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Les jeux
7 disponibles · 1 à venir
GuessParty
Deviner son personnage avant les autres, en vocal.
Codeword
Faire deviner un mot sans prononcer les interdits.
Initiale
Un mot par catégorie dans un temps limité, puis on compare.

Bientôt
Un nouveau jeu est en préparation.

Lucky 7
Pousser sa chance ou sécuriser ses points.
Un jeu de cartes nerveux où chaque pioche peut tout faire basculer. L'objectif : réunir sept chiffres uniques pour déclencher un gros bonus. Mais piocher un seul doublon fait perdre l'intégralité de la manche. À chaque tour, le joueur choisit entre continuer pour viser plus haut ou s'arrêter pour sécuriser ses gains.
Comment ça se joue
- Les cartes sont piochées une à une. Le joueur peut s'arrêter à tout moment pour sécuriser ses points de manche.
- Piocher un chiffre déjà obtenu fait perdre l'intégralité de la manche en cours.
- Réunir sept chiffres uniques déclenche le bonus Lucky 7 et termine la manche pour l'ensemble des joueurs.
- Des cartes action viennent pimenter le tour : Vrai DZ, Tournée générale, Sniper, Taxe, Embargo, Sabotage…
- Le premier joueur à atteindre 200 points cumulés remporte la partie.

GuessParty
Deviner son personnage avant les autres, en vocal.
Adaptation multijoueur du « Qui est-ce ? » classique. Chaque joueur reçoit un personnage que tous les autres voient mais lui pas. À son tour, il pose des questions oui/non au reste du groupe pour tenter de l'identifier — en vocal ou en texte. Les parties sont courtes, rythmées et accessibles.
Comment ça se joue
- Chaque joueur reçoit un personnage qu'il ne voit pas mais que les autres connaissent.
- À son tour, le joueur pose une question oui/non au reste du groupe, en vocal ou en texte.
- Lorsqu'il pense avoir trouvé, il peut tenter sa réponse à son tour de jeu.
- Le premier joueur à deviner son personnage marque les points de la manche.
- Modes au choix : indices activables, thèmes personnalisés ou personnages aléatoires depuis la base intégrée.

Codeword
Faire deviner un mot sans prononcer les interdits.
Adaptation web du jeu de société classique. Deux équipes s'affrontent à tour de rôle : un descripteur tente de faire deviner un mot à son équipe sans jamais prononcer les termes interdits affichés sur sa carte, sous le contrôle vigilant de l'équipe adverse.
Comment ça se joue
- Les joueurs forment deux équipes qui jouent à tour de rôle.
- À chaque tour, un descripteur dispose de 60 secondes pour faire deviner le maximum de mots à son équipe.
- Chaque carte affiche un mot à faire deviner et une liste de mots interdits strictement bannis.
- L'équipe adverse contrôle en temps réel : si un mot interdit est prononcé, la carte est perdue.
- Mode duel 1v1 disponible pour les petits groupes. Trois niveaux de difficulté : facile, moyen, difficile.

Spectrum
Place le curseur. Trouve la cible.
Adaptation web de Wavelength. Deux équipes s'affrontent : à chaque manche, un Psychic découvre une cible cachée sur un spectre (par ex. « froid ↔ chaud ») et donne un seul indice à son équipe pour la situer. L'équipe place ensuite le curseur le plus près possible de la cible. Plus c'est précis, plus ça paie.
Comment ça se joue
- À chaque manche, un Psychic est désigné dans l'équipe active. Lui seul voit la position de la cible cachée.
- Le Psychic donne un indice court et unique pour orienter son équipe — sans chiffres, sans le mot du spectre.
- L'équipe discute, déplace le curseur sur le spectre, puis verrouille sa réponse.
- L'équipe adverse choisit ensuite si la vraie cible est à gauche ou à droite du curseur — un bon coup leur rapporte aussi des points.
- Scoring concentrique : 4 / 3 / 2 / 0 points selon la précision. Premier à 10 points gagne.

Initiale
Un mot par catégorie dans un temps limité, puis on compare.
Jeu de mots multijoueur temps réel. À chaque manche, une lettre, des catégories, et un chrono. Une fois le jeu terminé, l'hôte arbitre la correction : il valide ou refuse chaque réponse. En plus des catégories factuelles classiques (animal, ville, métier…), des catégories subjectives (« ça fait peur », « peut servir d'arme »…) transforment la correction en moment de jeu à part entière.
Comment ça se joue
- Chaque manche, une lettre est tirée au sort et les joueurs ont un temps limité pour remplir toutes les catégories.
- Les manches s'enchaînent sans pause : la correction arrive à la fin, pas entre les manches.
- Après la dernière manche, l'hôte lance la correction : réponse par réponse, il valide ou rejette chaque mot.
- Scoring : 10 pts pour une réponse validée unique, 5 pts en cas de doublon avec un autre joueur, 0 pt sinon.
- À la fin, chaque joueur vote pour son MVP — +5 pts bonus pour le gagnant.
- Mode spectateur, salons publics et catégories custom disponibles.
Tamalou
Bluff, mémoire, défausses surprises.
Adaptation web du célèbre jeu de cartes Tamalou. Chaque joueur reçoit 4 cartes face cachée et n'en mémorise que deux au début. À tour de rôle, on pioche, on échange ou on défausse pour faire baisser son total. Les cartes spéciales déclenchent des pouvoirs (regarder une carte, échanger à l'aveugle…), et toute défausse ouvre une fenêtre de 3 secondes pendant laquelle n'importe qui peut se débarrasser d'une carte de même valeur. Le premier qui pense avoir le plus bas total déclare « Tamalou » — au risque de payer le double s'il se trompe.
Comment ça se joue
- Chaque joueur reçoit 4 cartes face cachée disposées en 2×2 et mémorise les 2 plus proches de lui pendant 10 secondes.
- À son tour : piocher dans le paquet (puis échanger ou défausser) ou prendre la défausse pour l'échanger avec une de ses cartes.
- Pouvoirs : 7 = regarder une de tes cartes · Valet = regarder celle d'un adversaire · Dame = échange à l'aveugle · Roi noir = regarder puis échanger. Le Roi rouge vaut 0 point.
- Défausse anticipée : à chaque défausse, tout le monde a 3 secondes pour se débarrasser d'une carte de même valeur. Erreur = carte de pénalité.
- Déclarer Tamalou quand tu penses avoir ≤ 7 points en main. Les autres jouent un dernier tour, puis on compte. Le plus bas et ≤ 7 marque 0 ; sinon, le double de ta main.
- Le premier joueur à atteindre 100 points (configurable au lobby) déclenche la fin. Le total le plus bas remporte la partie.

Suzerain
Bâtir un royaume. Briser une couronne.
Adaptation médiévale du Monopoly classique. Conquérez fiefs, comptoirs et ateliers, bâtissez hameaux et châteaux, négociez avec vos pairs — et gravissez les titres jusqu'au trône. Les Présages et Décrets royaux ponctuent les tours, le Trésor royal accumule taxes et amendes, et la Révolte permet aux conjurés de destituer un Roi trop dominant.
Comment ça se joue
- À chaque tour : deux dés, déplacement, effet de la case (achat, loyer, taxe, tirage). Un double rejoue ; trois doubles consécutifs envoient au donjon.
- Les titres montent avec le nombre de biens possédés — Sieur → Chevalier → Baron → Comte → Duc → Roi. Le Roi est unique : il faut être seul en tête au seuil de 15 biens.
- Trésor royal (option) : taxes, amendes et frais de prison alimentent une cagnotte centrale. La carte Présage « Trésor royal » l'empoche.
- Révolte : on tire en main des cartes Conjuration. Tant qu'on en détient une, on paye +10 % de loyer au Roi. Quand tous les nobles hors Roi en possèdent, un vote unanime destitue la couronne (10 % de la fortune royale partagée entre conjurés).
- Régence : le Roi déchu ne peut être recouronné qu'après qu'un autre noble ait porté la couronne — et il règne désormais sans Garde royale.
- Événements royaux (option) : tous les 6 tours, un festin, une disette, une fête patronale ou une croisade frappent simultanément tous les survivants.
- Victoire au choix de l'hôte : dernier survivant, patrimoine cible, durée écoulée ou nombre de tours.